第一千六百三十六章 忙碌的动画组

第一千六百三十六章 忙碌的动画组 (第2/3页)

就能够这样随随便便搞定的。

但纯手绘的话,这部分情节也不是特别容易表现——理论上纯手绘是什么样的特效都能达成的,但动画人不一定有那个功力。

而更可怕的是,纯手绘的话,整个动画的周期,可能要延期到明年,而且可能属于播放个两三集就要来一个“0.5话”凑一下的那种。

而且,这肯定也是超级烧钱的动画,五组作画烧不起,而龙之子作画也烧不起——龙之子在另外一条世界线制作的动画《鸦》,直接就把公司给烧没了。

《刀使巫女》是烧钱作没错,但钱也不是这么烧的,武藏野如果真敢烧,那堀川宪司和真下耕一两个人,大概率可能就要下课了,而且其他制作公司大概率也不敢再让他们来烧钱烧着玩。

嗯……隔壁某个让艺术家用水墨作画的技术除外,那个作画如果换算一下的话,绝对比泥轰所有的动画都烧钱,别得不说,大师几张原画,大概率就直接能够这边一两个动画制作公司的全部家当了。

所以,森夏这边说要做概念动画,这理由倒是很好,但这动作,却实在不是那么容易搞定的。

然而就在这个时候,另外一个人忽然一拍脑门:我们找3D部门帮忙吧!

3D部门后来被和A社进行了合并,搞了专门的动作捕捉和特效研究。

找他们也可以。

而这边的动作捕捉,自然就是人们最常见的动作捕捉了。

也就是穿着黑色的衣服,然后浑身上下贴满小白点。

这种技术是一种光学捕捉方法,在通过摄像机进行动作捕捉之后,计算机就能获取到一整套动作数据。

这个数据的精度,根据具体技术而定。

大致的原理就是这些小白点对应3D角色的绑定的骨骼的关节点,人们移动的时候,3D模型也能够做出相应的动作,将人的动作,刻录到了3D上面,通过这些数据,让3D模型还原出动作。

别说,先将角色的动作捕捉到了3D画面上面之后,再通过对模型的动作进行调整和抽帧,做出来的画面,魄力真的很不错,比起最原始的转描来说,高到不知道哪里去了。

然后,《刀使巫女》的制作组忽然脑洞大开:咱们把主角3D化吧!

很好。

大家尝试了一下。

然后……然后就没有然后了。

因为3D模型的渲染,制作出来的角色,有一种明显的“3D化”的感觉,这样的角色,一看就知道是和普通的2D有很大差别的。

但是这部动画,也并不是所谓的3D动画,在故事中3D和2D进行混搭,也会让整个作品的动作别的诡异起来。

这……

没办法,安藤真裕提出了一个想法,那就是将这些动作作为手绘的参照。

这种技术叫做3D_Guide,又可以叫做3D_Layout。

别说,这个技术,武藏野还真有。

在《魔法少女奈叶》开篇的长镜头里面,整个场景就用了这个技术来作画和炫技。

效果那叫一个好。

但是用在刀使巫女之中,这技术其实挺折磨人的,不过没有这技术,《刀使巫女》大概率真的就要跳票到明年了。

简单来说,这是一个为了提升作画效率而展现的一个技术。

在动画制作的流程中,画背景的人和画人物的人,不可能是同一个人。前者是背景和美术,后者则是通常意义上的原画。

既然不是同一个人思想肯定会有偏差。

比如镜头在俯视的时候,,人物和背景都得画出相同角度的俯视效果才行。

很多所谓的作画崩坏,其实就是因为赶工期导致原画和背景没办法统一,导致角色的摄影角度和场景不融洽所造成的。

而在《奈叶》之中,就通过这个技术,先构建出了3D的模型参考,从而得以解决这个问题。

当然,还有更厉害的,那就是超级一人原画担当,一个人把背景和角色全包,整个制作出一套流畅的打斗。

安藤真裕的好朋友中村丰之所以被称作为“

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