第247章 红色警戒,指魔鬼是红色的

第247章 红色警戒,指魔鬼是红色的 (第2/3页)

只确定了需要什么功能的建筑。

具体是什么样,就交给设计师们进行设计了。

反正卓戈提供了一大堆地狱建筑参考图,要求只有一个,乍看上去觉得很糙,但结实耐用,硬派风格。

“这些只是初步设想,具体实施要等测试之后再调整,地狱也不止有一个大公,不同大公的军队要做出点效果差异,基本的建筑和兵种不用变动,有一两个特色就行,这部分交给你们设计。”

对于不同大公之间的差异,卓戈只提供了一个想法。

他自己的彩蛋。

因为和阿斯蒙蒂斯的交易,卓戈决定把彩蛋安到地狱之主上。

特殊兵种——龙蛋!

只要一百魔能,和最便宜的单位劣魔一样便宜,同场只能存在一个。

孵出来后是个幼龙,需要一直战斗,不断成长,最终可以发育成远古龙卓戈!

发育成型后会是全游戏最强单体,单龙推家不是问题。

不过一直到成年体之前都是弱鸡,成年了也就是深狱炼魔的强度,想变成远古龙还得熬好久。

按照红警玩家对战单局时长来看,应该不具备什么实战价值。

等把卓戈养出来家应该已经被推平好几轮了。

所以就是个彩蛋。

阿斯蒙蒂斯的特点还得再设计个有用的。

“至于人类阵营,需要对应魔鬼阵营的兵种进行设计,同样人类联军里人类,矮人,精灵也要有自己的特殊单位,联军这边的画风要尽量干净整洁,战斗方式也要更偏向于使用魔法,不像魔鬼那样有很多肉搏。”

用了将近两个小时,卓戈把关于单位和建筑设计的部分,大致介绍完。

“好啦,现在有什么问题吗?”

“我有问题,”尤菲举起手,“如果设计这样的玩法,会同时操纵很多单位,那游戏过程岂不是会很累?”

“额,是会很累。”

卓戈这方面没办法否认,只要是RTS这类型,就与轻松沾不上关系。

脏套路虐菜除外。

“可是,体验不轻松的游戏,真的会有人喜欢玩吗?”尤菲不解地问。

作为卓戈游戏制作理念的忠实追随者,对于这次尝试,超出了她的理解范围。

在尤菲的观念里,当然,她的观念主要是跟卓戈学的,游戏要给人带来快乐。

可是同时操作好多单位。

尤菲想了想那个场景,又是天上,又是陆地,加上海里,还要注意对手不会偷偷从没看到的方向进攻。

天呐,列宾学院的考试给她的压力都没这么大。

作为费林很有名气的游戏创作者,尤菲的游戏实力其实相当差劲。

哪怕是她参与制作的游戏,要不是她身为设计者提前知道攻略,通关都是问题。

再看看托托。

她现在直播时都同时玩两个游戏了,左手一个,右手一个,两不耽误。

尤菲已经能预想到自己在红色警戒里和托托对局的凄惨景象了。

这方面其实是她多虑了,红色警戒推出后会有卓戈官方对战平台,有排位分,她理论上来说遇不到托托。

“这就要提到游戏玩家类型的分类了。”

卓戈咳嗽两声。

小卓戈红龙课堂开课了。

“所有玩家大致可以分为四类,互相之间可以重合,分别是成就型,探索型,社交型,杀手型。”

这是巴蒂尔教授在20世纪80年代提出的游戏心理学理论。

在那时,这位教授,就是游戏设计专业的教授,这门专业的诞生比很多人想象中都早很多。

“成就型喜欢完成任务和挑战来获得成就感;探索型热衷于探索游戏剧情与机制,他们的驱动力是好奇心;社交型重视互动,相比玩什么,和谁玩更重要;而杀手型,他们想在游戏中战胜对手。”

对于卓戈本龙来说,他自己应该属于探索型玩家,通常不会在一款游戏上花费太多的时间,也不愿意钻研玩法,体验完就跑。

喜新厌旧。

也容易游戏荒。

“所以红色警戒面向的主要是杀手型的玩家?”

“可以这么理解。”

卓戈想了想,竞技性这么强的情况下,虽然是玩家对战游戏,但应该也吸引不到多少社交玩家。

“还有一个问题,同场单位这么多的话,玩家会不会很容易丢失重点,因此忽略掉很多信息

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