0064 瞬间警觉

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0064 瞬间警觉 (第1/3页)

会议室中,荀泽继续跟小伙伴们讲着《求生之战》中,需要注意到的地方。

“游戏中,不要出现低级的BUG,比如穿模,绝对不要出现丧尸隔着一面墙,都能够把玩家给砸倒的情况……”

《求生之战》是一款3D第三人称动作射击游戏,玩家是在一个相对立体的环境中玩游戏,而不是像《茶杯头》那样在一个平面上。

所以需要考虑的问题,自然会多出不少,比如物理碰撞等。

原来的世界中,荀泽也玩过不少类似的游戏,有些游戏做的不够精细,在一些犄角旮旯里,怪要么是卡在奇怪的位置,要么隔着东西都能够穿模打到玩家。

用BUG来强行提升游戏的难度,这一点荀泽是绝对不允许的。

还好他们有功能足够强大的游戏编辑器,只要在制作的过程中,多留一点心眼,多做几次测试,这样的问题基本上是不可能出现的。

“还有,为了降低游戏的难度,在刷新丧尸的时候,丧尸出现的地方,不要距离玩家太近,除了在玩家的视野死角出现外,还要跟玩家拉开至少一个房间的距离。

避免玩家一个转身就被特感贴脸,进而突然暴毙,这虽然会增加游戏的随机性,但是也会降低玩家的游戏体验。”

总算从荀泽口中,听到对玩家有利的设定,所以小伙伴们记起来是更加的卖力。

“游戏中,玩家还能拿近战武器,跟丧尸近距离肉搏,所以要避免延迟,最大程度地让玩家在近战时,如丝一般顺滑,而不是像回合制般,玩家打丧尸一下,丧尸打玩家一下。”

“荀哥,这个问题只要弄一个好点的服务器就能够解决了。”丁繁鑫说。

“好。服务器的问题我来处理。”荀泽点点头说。

水蓝星的科技比较发达,最便宜的服务器,都有着不错的性能。

想当初荀泽做《恐鬼症》的时候,身上只有八百多块钱,他能给游戏租的,只有最便宜的服务器,一个月三百块钱。

但就是这样的服务器,依旧能够撑起《恐鬼症》早期的正常运转。

哪怕玩家越来越多,也没有出现什么明显的问题。

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