508.好的不学,你学曹贼?!(第5章)

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道,制作者肯定是个意识流的,因为很多信息非常零散,可能对于某些玩家来说不够友好,不过对于我来说,在这个游戏当中能获得超多乐趣的。”

“操作感很好,盾反的快感已经有了刺客之魂的影子,不同要石背后的世界会带给玩家不同的感受。王城的伟岸,坑道的炙热,塔区的深邃,祭祀场的苍凉,腐朽谷的污秽。

精彩的地图设计,氛围的营造和近路的感觉。

不同的风格带着不同的心理影响,不同的风格需要玩家用不同的策略去攻略。

黑白世界,黑白灵魂,武器系统,魔法与奇迹,吃草等层面的设定很有意思。

至于越死越难,确实是恶魂令人望而却步的一大原因,但掌握了相应的攻略方法,识破了制作团队的阴谋后,每个区域的难度都大幅度下降。

残缺,众所周知恶魂是赶工出来的,熟练的话一周目也只需要5、6小时就可以通关,每个区域最后都是直接进入boss,再加上没有完成的被毁掉的要石,都足以表现恶魂是一个没有完成的作品。

这一点多少给恶魂带来了一丢丢神秘。

想必制作团队有限的资金和时间逼着宫崎英高带着自己的团队燃烧了多少夜晚设计出了恶魂里面的诸多设定,后来的大卖既是必然又是奇迹。”

恶魔之魂当中有一个比较奇葩的设定叫做黑白世界,这个东西在初始的时候能提供不少的新鲜感,同时也算是宫崎英高自己觉得很有意思的一个独创设计,不过事实证明,这个设计确实很失败,因为他极大地提高了玩家的理解成本和上手难度,所以前世在他后续的魂系列作品当中,将这个设定给去掉了。

简单来说:

恶魂的黑白世界设定,肉身虽然有全部的体力&纯白世界下的怪物削弱,但死亡会加剧当前地图的黑色倾向,越死越难。相比而言灵体虽然只有50%的生命上限(装戒指75%)但死亡不影响黑白倾向,所以在没有黑白倾向的歇之神殿自杀用灵体推图在某种意义上反而是降低了游戏难度,故成了恶魂玩家的传统艺,除非你要做黑白支线。

“因为黑白机制设计不合理,导致了灵体推图才能不被这机制恶心,人均打完boss回家跳楼,不跳不是老ass,不知道制作团队知道这事的时候感觉如何。

我玩这个游戏最大的感觉就是——

这莫不是博米公司开发的游戏。

越玩越有这种感觉。

不过仔细想想,好像曹老板还没有这个游戏的制作人变态。”

“卧槽,我也有类似的感觉,打着打着就忘记了这原来是岛国人开发的一款游戏,总是忍不住骂一句曹耳日你真是个变态。

不过死了以后,游戏暂停的那一瞬间又恢复了理智。

突然意识到这并不是曹老贼做的游戏。

可为什么总会让我想起这个人呢?

真的好奇怪。”

“是的是的,怕不是这个游戏公司也是博米的一家子公司吧?开发的理念很多都很相似,尤其是在不断地虐玩家这一点。

游戏性是没得说的,操作手感也很棒,尤其是在躲避和翻滚以及盾反的时候,很有一种高手过招的感觉。

我玩下来,第一时间想到的是——

我怎么又当起刺客来了。

不过仔细想想才意识到,这游戏不是曹老板做的。”

“现在看来曹老板是后继有人了啊。”

“哈哈哈哈,好一个后继有人,据我说知好像恶魔之魂的制作人要比曹老板大几十岁,搞不好这个后继者会在曹老板之前先挂也说不一定。”

“哎,现在的游戏制作人也真是的,好的不学,怎么学曹耳日呢?简直是太过分了,狗头保命。”

……

曹阳看到这些评论的时候,只觉得异常的心塞。

这一次算是某种意义上的不无辜躺枪。

“阿伟,你们歪楼了啊。”

“好端端的玩个恶魔之魂,怎么就能扯到我身上呢?”

……