506.5月的黑马(第3章)

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手,连灵魂都可能不小心离她而去。”如同游戏的宣传语,在当时,《ICO》是一款罕见的以牵手为特征的游戏。

玩家扮演作为祭品被送往古堡的少年ICO、遇到了语言不通的少女Yorda,两人需要一起设法逃离古堡。游戏中,给人既温暖又梦幻的美术风格、不靠言语靠玩家感受世界观的设计,让宫崎英高有了这样的想法:我也想做一款。

于是他终于下定决心,转战游戏行业。

而这时的他,已经是年近30的“外行人”了。

03几乎没有游戏公司会招这样的人。

在互联网行业,30岁的人基本上都可以被归类为老人,超过30岁的员工,叫做老员工。

前世曹阳所在的企鹅这家公司,员工的平均年龄是27岁,就这个平均年龄在业内还被称为养老企业,因为在企鹅当中还有大把的30岁以上从其他公司跳槽过来的人,他们来这里,虽然没有了上升通道,不过企鹅给的钱还算充裕,待遇也是行业内最好的,大家按部就班的干活,虽然996,不过日子过得平淡且舒适,根本没有外面创业公司的激情,所以企鹅被称为互联网行业的养老基地。

如果在外面拼不动了,那么就回企鹅,这是最好的选择了。

当然,前提是你不管在哪里依然要加班就对了。

所以30岁算是老人,那么30岁还没有进入游戏行业的人,简直就已经丧失了进入这一行的可能性,没有任何一家公司会要这样的人。

如果要的话,也最多是让他过来写代码的,不会让他承担什么创意工作。

走一步是一步的宫崎英高,终于遇到了极少数能接受他的一家公司:FROMSOFTWARE。

当时该公司的社长神直利信奉“创作需要刺激”,认为公司内需要更丰富多样的认知和经验,于是面试了一半就录取了宫崎英高,甚至没问他在游戏行业的从业经历。

此外,FROMSOFTWARE也并没有从成立之初就开始做游戏,自1986成立到1993的7年里,他们都在涉猎大型泛用PC的基础系统构建业务,当时日本IT行业的商业软件领域侧重用量来评价,相当于码多少代码,拿多高的评级。

即便有着“做出更好内容”的想法,也得不到对于技术能力、作品质量的认可。

所以基于“要拼,就在能得到用户对作品直接评价的市场里打拼”的想法,1993年,FROMSOFTWARE在全体员工都是程序的情况下,从零开始尝试学习游戏制作的经验。

或许正是有着这样的背景,这家公司才会对从零开始尝试的人才,抱有更宽容的态度。

后来宫崎英高曾这样评价FROMSOFTWARE:这是一家“不论如何都要做有趣的游戏”之类的门面话,能确实发挥作用的公司。

既然是公司要收益,就不得不追求利润,但FROMSOFTWARE这家公司里,刻着“能理解要赚钱,但作为游戏又如何”这种创作者特有的基因。

可以说正是这种创作态度,使得这家公司在转战游戏行业以后,面对高性能产品开发风险不断增加的节点,面对市场开始以用户需求为导向的风场里,仍然选择“做自己想做的”、“为玩家提供尽可能好的内容”的路线,这种思考,也逐渐酿成了他们的企业文化。

宫崎英高在2004年9月加入公司,与同年4月加入的新人一起,从负责制作《装甲核心:最后的佣兵》的敌人AI起步,开始游戏行业的生涯。

当时宫崎英高的薪水跟新人一样,可见他对于游戏行业的热情之高。

要知道新人的薪水一般是非常低的,甚至有可能只有老人的1/4或者1/5不到。

而宫崎英高是甘之如饴。

除了敌人AI的制作,当时的宫崎英高还负责了任务设计、游戏运行测试、菜单状态栏设计等一系列的工作,这款游戏也给他建立起了对游戏制作的基本认知。

在岛国的游戏开发模式跟国内有些不同,其实除了中国之外,其他国家的游戏开发者很多都是【综合派】,就是说并没有类似国内的策划、美术、程序、音效等等非常精细的职能划

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