494.你才反应过来呢?(第4章) (第3/3页)
有了现成的鬼吹灯1的开发模板摆在这里,可以少走很多弯路,而且很多成功经验是可以被复制的。
这也是为什么很多系列型的游戏,只要不想着有太大的突破和转型,续作一般花费的时间都比较短的原因。
另外一方面,博米公司也不差钱,如果是量的问题就能通过多招人来解决。
按照曹阳的想法,现在的鬼吹灯团队是200人,完全可以扩张到600人以上的团队,实在不行,扩张到1000人也可以。
只要人员上没有冗余和浪费,这都是可行的解决方案。
“至于为什么要做开放性世界,因为开放性世界跟鬼吹灯这个题材很契合,而且也是未来的发展方向。”
曹阳解释到,以后的游戏肯定是越来越倾向于高自由度的,当游戏的品类越来越多的时候,玩家们的探索欲和对自由度的追求就会被激发起来。
山海经其实就是一个很好例子,它成功地满足了玩家们的高自由度愿望,同时也满足了玩家们的探索乐趣,除了本身质量和游戏性非常丰富之外,开放性大世界也是山海经的一大噱头。
鬼吹灯,说白了就是探险游戏,那么为什么不能做成开发性世界,为什么要限制玩家的自由呢?
我们要做的,其实就是将所有的故事线都做好,然后打造一个更加真实的鬼吹灯世界,然后让玩家们在游戏当中尽情驰骋。
开放性世界,还有一个很大的好处,就在于它的内容足够丰富,可以让玩家们乐此不疲地不断玩下去。
你可以玩一周目,两周目,三周目……
只要游戏没有被探索完,那么玩家就可以在游戏当中找到新的乐趣。
当然,这对于策划来说是更高的要求。
而且工作量肯定不是一般的大。
很简单的道理——
玩家们之所以有那么多的内容可玩,有那么多的东西可以探索,前提是因为制作组已经将这些东西都埋进了游戏当中。
“开放性世界,用更真实的感受,不要让玩家们成为游戏的一个演员,而要让他们认为自己是游戏当中真实存在的一个人,他能参与并且改变这个世界。
这才是最终目的。”
“而且,鬼吹灯很适合的地方在于,它本身就是地图式的设计。”曹阳解释到。
什么是地图式的设计呢?
一些是写的人物之间的恩怨纠葛,那么可能故事发生的地点是比较局限的,比如说米国非常有名的《教父》系列,就是围绕着黑帮的地盘争夺,局限在一个城市的战争。
但是鬼吹灯是一个地图式的设计,这跟西游记是比较类似的——
故事的主人翁们在不停地换地图,不会一直待在同一个地方。
或者说,一直换不同的地方进行探索才是故事的常态。
于是鬼吹灯的主角们跑遍了祖国的大江南北,从昆仑山到黄河流域,然后到云南虫谷……
只要你能想得到的地方,都可以被主角们进行探索。
而且按照曹阳的想法,只探索中国的地区,还是有些太局限了,未来应该跟霸唱好好商量一下,有没有可能能探墓到国外去,就像古墓丽影的劳拉那样,全世界满处跑。
“甚至只要你敢想,你还能去星际探墓。
月球上可以不可以有古墓?
火星上可不可以有古墓?”
卧槽!
老板这一本正经的胡说八道的样子,简直太可怕了。
程兴华心里面已经奔腾过一万匹草泥马。
曹老板这个脑洞真的不是一般的大,但是天下霸唱会同意吗?
曹阳说得激情澎湃,陶醉在自己的伟大幻想当中,回头一看发现众人正用一种诧异的眼光看着他。
“咳咳,不好意思,想得有点远了。”
曹阳咳嗽两声,掩饰自己脸上的窘迫。
“但是我想说的就是,作为策划,我们得敢想,这样未来的游戏才有更多的创造性和可拓展空间,我们才能一直走在行业前列。”
“嗯嗯,老板说得对。”几个人纷纷点头。
不过曹阳刚才说的也不完全是瞎想,他是非常认真的在思考这件事情的。
以后鬼吹灯能做多少,完全要看霸唱能够想多少,而且不能总是做中国地图,还应该多做一些国外的,这倒是真的。
“嗯,所以你们明白为什么要做开放性世界了吧?”
“明白了。”众人点点头。
“做鬼吹灯2的时候,我们把霸唱也请过来,多跟他交流一下,毕竟做开放性世界的难题不小,我们得保证每个时间线都的完整的,而且玩家都能获得新的体验。”
……
大家再讨论了差不多有3个多小时,把大体的鬼吹灯2的方案敲定下来。
当会议进入到尾声的时候,主程序赵卓这才突然反应过来。
“卧槽!这个工作量可真心不小啊。搞不好会出很多bug的。”
程兴华和刘裴给了他一个白眼——
你特么现在才反应过来呢?
晚了!
……
7017k