483.你们就说牛不牛吧?(第5章) (第2/3页)
主要的原因还是因为曹老板对这个游戏不够自信,认为国内这种品类游戏的受众基数太少,搞不好到时候卖不掉多少份。
同时鬼吹灯的制作成本又很高,与其到时候亏得多,还不如提升一下票价,还能多回点血。
不过至少到目前为止,玩家们对鬼吹灯的印象还是挺好的。
不少玩家们感叹,光是游戏品质就值回票价了,更何况还能在游戏里面听胖爷和胡八一说相声。
……
整个精绝古城的设计是一个立体式迷宫设计。
你是能够从上方窥见下面的迷宫全貌的,不过真正想要走到目的地,却得仔细的探索一番。
这个设计在之前很少有游戏是这样做的。
立体三维地图关卡设计算是《古墓丽影》系列的特色,各种飞檐走壁,攀爬跳跃,从上到下都能被利用到,是一个能够让你感受到空间结构设计魅力的系列游戏。
之后将这个理念发扬光大并且深入人心的人,名字叫做宫崎英高。
他最有名的就是魂系列,还有只狼以及后面的老头环(eldenring)。
按照前世的世界线,这个家伙的第一款成名作还要到今年的下半年才会出现。
按照一般的地图关卡设计模式,基本上都是线性的平面结构,比如说你开启了什么,然后面前的道路就通了,你就能去到下一个场景。
有些看起来是立体迷宫设计的,到最后其实设计思维上仍然是一个二维的平面结构。
这样设计的好处在于——
第一是立即诶方便,玩家不用动脑子思考之后的路线,以及需要怎么才能够找到正确的道路,一般来说只要能够按照游戏的线性进程走就没啥问题。
第二是性能上的消耗更小,因为当你进入到下一个游戏场景的时候,随着游戏场景的开闭,上一个场景的资源对于你来说就不重要了,此时在游戏当中就可以先被【卸载】掉。
这个卸载不是说将游戏从硬盘当中卸载,而是指在游戏当中不加载这个部分,不会引发更多的内存消耗,能够更大程度地利用机器性能。
但是三维立体式关卡设计就完全不同,因为它是将整个场景打包在一起的。
你可能在开启了某个机关之后,需要返回上一个场景。
你可能需要从上方的场景跳下。
你可能需要从下方攀登到建筑上方。
你可能需要从一个断层跳跃到另外一个断层。
……
总之,你在上方能够看到整个地宫的全貌,同时你在进行细节体验的时候,周围的一切都是存在的。
你所要探寻的,并不仅限于二维的平面结构,有的时候你需要抬头看一看天空,看一个建筑。
你需要对建筑和周围的环境以及立体结构有一个深入的了解,因为它们都有可能成为你解谜的关键。
这就是三维立体关卡设计的最大的不同。
这种设计模式其实更加困难,对于游戏设计者的要求比线性的平面结构的关卡设计难度上要高出好几个层次。
简直是对关卡策划和美术的巨大考验。
相当于要求你们必须得成为一个了不起的建筑学家,除了不需要考虑物理性能之外,其他的方方面面都必须考虑清楚。
因为一旦其中的一个小细节拼接错误,就有可能导致整个游戏场景模型进行大量的更改,所以在游戏设计之初就必须得经过精密的计算,在纸面上将工程图画出来,小到每一个尺寸都必须是精确的。
比如说一个环形上升的螺旋楼梯,它如果是连通建筑和周围的岩石的通道,那么如果尺寸对不上,或者导致便宜,就有可能使得可以出去的通道变成了一条死胡同,模型和场景没有吻合上。
这种情况是非常可怕的。
总之,鬼吹灯制作团队在这一次的游戏制作过程当中吃了不少亏,涨了N多的经验。
这些经验不同于以往,是一种全新的探索,既让人抓狂又让人乐在其中。
……
进入古城探索了一番,主播梓雨显得异常
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