第九百一十四章 平衡度 (第1/3页)
什么叫团战?双方集结所有兵力,每个单位之间互相配合、各司其职,重甲冲过去吸收火力或者控制住对面关键输出,输出找准自己能打得动的人打,辅助上好治疗和buff……
这才叫打团。
看到对面有一群貌似菜笔的弱鸡,顿时从胸口传来一股热流、耳边一个声音不住回荡说自己就是那个天选之子、随后脱离大部队直接冲过去1v5,这是所有游戏人心中的梦想。
是的,是“梦想”,而不是“理想”,人生最重要的一件事就是要分清楚这两者的差别,前者只能存在于梦中,永远不可能实现,但后者,只要运气还勉强及格,只要经过不断的努力,总有一天可以做到。
装备相当的情况下一对多,究竟可不可能?
现实中,很难,当然扛着加特林和无限子弹面对一群拿着长矛土著的州长另说。
在网游里,这当然是可能的,最起码从理论上来说是这样,因为网游世界的任何情况都是一堆枯燥的数据运算出来的结果,而这些数据是谁创造的?
是程序员,是凡人,不是全知全能的神。
程序员设定游戏的时候,其实根本不知道究竟自己是对是错,任何一个游戏在上线之前都要经过无数次测试,但不管测试得多么详尽,等到正式上线面对玩家的时候,依然会有数不尽的bug和不平衡冒出来。
不说一对多,就说单挑,如果说在一个游戏里两个定位相同的职业……比如说这游戏的游侠和法师,定位同样是远程输出,两个人技术水平相差无几——实际上输出职业本来就不太依靠技术,装备相差无几,如果说一个游侠单位时间输出效率比法师的效率高了2倍以上,那只能说明一个问题……
盛世当初内部封测时候请的游戏测试员都是吃白饭的,一点儿活都没干。
平衡度是一个网游最基本的要求,两个职业的强弱,当然不可能保证绝对相等,但最起码在装备等级都差不多的情况下不能超过20。
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