第1324章 大海捞针 (第2/3页)
简而言之,傻逼。
傻逼是傻逼,但观众们就是喜欢看那样的东西啊,那能有什么办法?
观众喜欢那样的贼、同样的,玩家也一样喜欢那种到处留线索的程序员,你看那些个副本,好多地方都能卡bug位或者说绕一圈甩掉一堆怪不用打,玩家们知道了之后都沾沾自喜得觉得自己多么多么厉害,殊不知那都是程序员故意留下的空子、故意让那些人能生出莫名其妙的成就感,让那些玩家自我膨胀、觉得自己玩这游戏有天分,才会舍得去砸钱弄装备;
说白了,其实都是被程序员的心机耍的团团转的一帮人,自己还满心欢喜得以为心机到了程序员跟开发组?
开玩笑,那些个小伎俩、要用了之后真的能捞到非常多的钱,人家第一时间就改地图了,还轮得到玩家沾沾自喜?”
“所以,你这一圈出去……真的捞到了不少人家故意留下来的套路?”
不服这家伙倒是难得谦虚了一回,“不少谈不上,也就……四五个吧,主要是看小怪种类的分布、走位加仇恨机制和地上的风景装饰物排列……
有那么三四个地方,我觉得可以多关注一下,乍一看呢,没有什么不同,但仔细一看呢……
小怪种类明显要比其他地方多,然后我拉的时候走位也有些不合常理,最重要的,是地上的装饰物……不管是沙石还是灌木丛,从排布到大小再到轮廓,都太不规律、太随机了,我来来去去看了半天,愣是没看见两个像是亲戚的。”
前两者,陆明是无视的。
但后面那个……
确实很蹊跷。
这游戏说是说全程“即时演算”啊,但那个仅限于动态场景。
至于静态的景物,很多都是程序员一个一个建模建出来的。
没有谁吃饱了没事做成千上万个大石头放在那里模拟个几十年自然风化和雨水侵蚀过程,也不可能去做那么多种子和传粉的小蜜蜂来做花草树木的开谢枯荣。
有那么多计算力,拿来丰富一下主城城墙建模不是更好吗?
嫌那个之前一直军用的超算主服务器租金便宜吗?
就算便宜,电费也不是个小开销吧?
没有必要去做即时演算、但是又不得不去做……
那不知能程序员自己上吗?
当然,一个一个去弄肯定也不现实,其实呢,也是一种随机算法。
认为控制变化范围的随机。
比如说,叶子,无非就是叶脉走向和叶片轮廓两点嘛。
叶脉,一定程度上来说算分形,但游戏里不需要做那么多重的分形,随便意思就可以了,在主干上分出a道分支,第一道,在b距离上、初始角度c……
控制abc的取值范围,设定最小变化层级,然后让系统自动运算。
瞬间就可以搞出成千上万种组合。
轮廓、同理,无非就是上下两个半椭圆拼到一起嘛,焦距、准线,再辅以一些形状渐变,每一项变量都设定一个变化范围和最小取值。
这都是指数性质的变换演算,排下来都是天文数字,完全可以应付“林中藏叶”的需求。
只要不被人一眼就看出“假”,背景这种东西,哪怕是用贴图都不会有哪个玩家说,盛世会这样做,其实已经非常良心了。
其实这种事情呢,在影视剧里是非常常见的……特别是动画片。
主要着墨点在角色身上,背后的背景……不重要的,糊就糊一点,甚至有不少片子直接就用的某地理杂志上的照片来糊弄观众。
这样的做法呢,得到的背景物,数量虽然多,但终归是用同一套运算体系套出来的,外形上,总会有一些相似。
普通玩家肯定是不可能看出来的了,谁会那么无聊去数一片森林里成千上万的叶子都有多少跟叶脉呢?
但如果一开始就抱着这样的心去关注,这东西,就会非常的明显。
听不服的语气,他肯定是发现了这样的不寻常。
这地图这么大,按理来说,肯定会有外形相近的石子,并且排布肯定也会趋近于某种规律。
但不服却说没有。
这说明什么?
那肯定是程序员手动从系统随机运算出来的背景库里面手动筛过啊,专门把参数变化比较大的那些拎出来摆在一起,选点
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