第四章 开始的结局(3) (第2/3页)
你可以想一想,同样大小的游戏和电影,后者的画面要比前者好一万倍,而且更为流畅。”
我:“这不是废话吗,你刚才自己都说了游戏是有交互的。而且电影是拍摄的实景,游戏则需要贴图和建模。”
莫建平:“所以映射系统就是把交互层和画面层分离,用底层数据缓冲交互,整个《书名》的交互其实是由我之前开发的《文赤壁》完成的。”
我:“我没懂。”
莫建平:“简言之就是表面上你玩的是画面逆天的《书名》,实际上,你玩的是画面烂到渣的《文赤壁》。”
我:“哈?”
莫建平:“你按下的所有技能动作,包括连招和移动全都是在底层的文赤壁里完成的,但你能看到的显示是《书名》的画质。”
我:“你别骗我不懂计算机啊,这简直是在胡扯,我就两个问题,一,你们把交互放在画质烂的游戏上,最终不还是要在画质好的这一面上做出反馈?这一步岂不是多此一举?这样能减少游戏消耗的资源吗?二,《书名》的建模非常精细,连一根针的判定都能做到,你那渣画质环境下的交互怎么实现?”
莫建平:“看来你还挺聪明,想问题很全面啊。不过你对问题的理解太过具象了,《文赤壁》并不是像你想得那么简单,只是一个渣画质的游戏而已。所谓映射,是将复杂的问题通过算法进行简化,同时保留其特征。举个简单的例子,我们可以很轻易的用两行数列得出一个复杂的矩阵。但前者的数据量比后者要简单很多。《文赤壁》就相当于数列,《书名》就是矩阵。”
看我还是有些疑惑,莫建平继续解释道:“你们今天无意间进入的,就是《文赤壁》的世界,在那个游戏世界中,只有你们那个角色的数据,是未经压缩还原的。而岳幕在那里的映射就是那只八爪鱼。作为世界boss,岳幕有复杂的技能以及恐怖的伤害结算机制,但在简化后的世界里,他的数据表征,就是那条八爪鱼,一切都被简单化,各项数据也少了好几个量级。所以你
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